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[情報]《蒼藍革命之女武神》製作人獨家專訪 解惑和《戰場女武神》為相異世界觀[複製鏈接]

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發表於 2016-9-24 08:19 AM|只看該作者|倒序瀏覽
  SEGA Games 製作,預定 2017 年 1 月 19 日上市的 PlayStation 4 / PlayStation Vita 角色扮演遊戲《
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(蒼き革命のヴァルキュリア)》於今(23)日確認了將會同步發售繁體中文版。巴哈姆特 GNN 於東京電玩展中獲得了獨家專訪本作的製作人「下里陽一」和總監「小澤武」,他們搶先透露了關於《
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》遊戲的細節。配合繁體中文版消息的發布,專訪內容於今日解禁曝光,對於本作有興趣的玩家不妨參考本文。

  • 《蒼藍革命之女武神》總監「小澤武」 (左二),製作人「下里陽一」(左三)





編輯:
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》推出的主機平台除了一開始公布的 PS4 版之外,後來追加宣布了會同步推出 PS Vita 版本。為何決定追加 Vita 版呢?

小澤:在推出企劃案當初原本只有 PS4 平台的計畫,並針對 PS4 的性能量身打造。我們後來有向玩家募集問卷,獲得了很多「拜託追加 Vita 版吧!」的回答,最後決定製作 PS Vita 版本。

  當然,我們也知道 PS4 和 PS Vita 的規格不同,遊戲內容我們也有做調整。例如 Vita 版的敵人的數量會做刪減,畫面表現也不如 PS4 版強勁。但劇情、系統和關卡配置是相同的。製作的方向性來說,我們還是維持 “以 PS4 規格來追求極致的遊戲表現”,如果配合 Vita 版而讓 PS4 版縮水根本是本末倒置。




下里:大家應該也有認知,因為日本社會結構,大家通勤的時間都很長。尤其是要上班上課的玩家,像這種需要花很多時間破關的 RPG 可能沒那麼多時間可以坐在家裡慢慢玩。PS Vita 版有很高的攜帶性,在通勤時就可以練練功、清關卡。

  本作也將支援 Cross Save,回家用大螢幕慢慢享受、出外則是帶著掌機隨時遊玩。




編輯:在《
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》戰鬥體驗版 Ver. 1.0 釋出之後,製作團隊在戰鬥系統上似乎做出了不少更動。在 2.0 版本之後最大幅度更動的項目為何?可以為玩家簡單的解釋一下在戰鬥設計上的改變在於?

小澤:我們在問卷中收到最多的反應是 “即時戰鬥太緊湊,想要慢慢地思考作戰策略”。因為之前的《
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》是讓玩家一動一動的研擬策略,不少玩家感到無法習慣。所以我們改為進選單選招式時時間是暫停的,讓玩家可以慢慢地選指令。我們想要保有一定的即時戰略性,在一邊感受瞬息萬變的戰場同時,也讓玩家可以冷靜的遊玩。

  在接下來的版本,戰鬥系統基本上不會再有很大的變更,最多在 Boss 戰和其他細部之處調整。應該說,《
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》的遊戲類型我們是定義為 “RPG”,不是動作遊戲也不是戰略遊戲,所以我們加入了更多指令式的選項。

下里:總結來說,《
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》的戰鬥是會朝著 RPG 遊戲的方向製作,融合 “指令”、“戰略” 和 “動作” 打造出獨特的戰鬥系統。核心是 RPG,所以玩家要針對敵人選擇屬性,裝備和魔法來剋制敵人。如果碰到卡關的時候,和 RPG 相同可以去練練功、升級裝備和技能。






編輯:遊戲畫面是由名為「GOUACHE」的著色手法構成,可以解釋一下這個技法嗎?

小澤:「GOUACHE」在概念上是 “插畫” 風格,我們想帶來華麗細緻,風格獨特的遊戲畫面表現。一開始我們參考了很多 pixiv 上很多插畫家的作品,想設法帶來 “一眼就覺得很驚人” 的遊戲畫面。

下里:活用過去開發《
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》系列的經驗,新的 GOUACHE 技術帶來的是和攝影照片的「寫實」風格不同的方向,是如同繪畫一般的「插畫」風格表現。另外,配合 PS4 主機的次世代性能,遊戲畫面的表現也非常細緻。

小澤:我們團隊的美術,也受到日本傳統的「浮世繪」很大的啟發。我們覺得比起寫實風,日本的遊戲可以帶來更多傳統的 “職人” 工匠手藝,讓全世界的玩家體驗到日本人獨特的感性。





編輯:新作的角色設計同樣是由知名的「本庄雷太(ほんじょうらいた)」來設計的嗎?

小澤:不是。本作是邀請到插畫家「清原紘」來設計角色。





編輯:為什麼不延續《
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》系列的系譜推出 4 代,而是要推出全新的重啟作品呢?

小澤:我們在企劃一開始就決定不是推出《戰場的女武神》的續篇。我們想要創作一個新的 IP。應該說,《
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》一方面不希望讓人誤會是《
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》,一方面也身負 IP 擴大的一環。

下里:當然,我們也知道《戰場的女武神》是深獲玩家喜愛的系列,有繼續的必要性。但對我們 SEGA 來說「停滯不是一件好事」。在次世代的 PS4 平台嘗試新的挑戰,我認為是很重要的一件事情。

編輯:
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》的「征曆」和《
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》的「聖歷」年代是有任何關連性嗎?另,他們的世界觀是否有共通之處?

小澤:完全沒有關聯。不過這個部分又有點難以形容....

  如果用那個大家都認識的《Final Fantasy》來比喻的話,「水晶」是 FF 共通的元素。《
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》和《
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》遊戲中會出現像是「拉古奈特(ラグナイト) 」和「女武神(ヴァルキュリア )」之類的共通詞彙和傳說。

下里:
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》「征曆」象徵 “征服”,世界觀也較貼近 “科技” 和 “戰爭” 等近世元素。《
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》的「聖歷」則是更接近 “奇幻” 風格,遊戲中也更多 “咒術”、“魔法” 之類的幻想元素。

編輯:剛剛也有提到,本作也有「女武神」的存在。她的造型酷似《
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》的「塞露貝莉亞(セルベリア)」只是巧合嗎?

小澤:完全是巧合(笑)。只有同為「女武神(ヴァルキュリア )」的名號相同。




編輯:
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》的主角群被稱為五名「大罪人」,看似為了爭取自由引發革命的他們,為什麼反而被稱為冠上這個大逆不道的稱呼呢?玩家是扮演 “反派” 的那一方嗎?而且身為一款 RPG 讓玩家扮演壞人的敘事方式也相當異端,為何採取這種 “反王道” 的設定呢?

小澤:當然,商業上也有商業上的考量,但是「我們不想和其他遊戲一樣」。

  《
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》系列的故事重點,很大部分是想傳達 “反戰”。不是一昧的頌揚戰爭的激情害英雄性;藉由描述戰爭的黑暗面,讓玩家體認到戰爭的真實和殘酷性。「反英雄」可以說是關鍵字吧,讓進行戰爭這件事感覺到「罪惡的意識」。

編輯:的確,不禁令人聯想到《
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》的故事呢。

小澤:其實《
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》的總監正是我呢!(笑)

對於戰爭這件事我認為不只是成王敗寇,一場戰爭除了軍事以外,還有很多側面的需要描寫。《
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》也會著重在 “政治”、“經濟”、“輿論” 和 “諜報” 等戰爭側面的描寫上面。

  • 《戰場女武神 3》



編輯:本作已經確定會推出繁體中文版,中文版的發售日期是?

小澤:我們目標是繁體中文和日文版遊戲同步在 2017 年 1 月 19 日發售!我們會努力趕上的!

編輯:專訪最後,請兩位給期待本作的玩家一些感言。

小澤:據悉台灣的玩家也都非常喜歡 RPG,希望台灣玩家們可以喜歡我們的新作。大家可以期待中文版和日文版的同步發售!

下里:我們確實認識到,包含台灣和亞洲在內是一個不能無視的重要市場。我們將會帶來同步發售,讓台灣玩家和日本玩家可以在同一天享受到原汁原味相同內容的遊戲。還請玩家們多多指教。






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發表於 2017-2-9 10:56 PM|只看該作者
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